Industria Dei Videogiochi Nel 2021: Dispositivi Di Gioco E Tendenze

Industria Dei Videogiochi Nel 2021: Dispositivi Di Gioco E Tendenze

Quando gli eventi sportivi fisici sono stati sospesi e i negozi fisici hanno chiuso i battenti, le alternative di intrattenimento digitale che vanno da Fortnite ad Animal Crossing hanno offerto ai consumatori la possibilità di affinare le capacità di comunicazione elettronica

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Quando gli eventi sportivi fisici sono stati sospesi e i negozi fisici hanno chiuso i battenti, le alternative di intrattenimento digitale che vanno da Fortnite ad Animal Crossing hanno offerto ai consumatori la possibilità di affinare le capacità di comunicazione elettronica ed espandere città e isole virtuali. Non sorprende che l'utilizzo dei giochi e la visualizzazione di contenuti video di gioco (GVC) siano aumentati nel 2020, poiché i consumatori trascorrono più tempo a casa e l'industria dei videogiochi ha fornito un mezzo per divertirsi e rimanere in contatto con gli amici. Questa tendenza continuerà nel 2021? L'intelligence interna prevede che parte della crescita del mercato dei giochi diminuirà nel prossimo anno.

Dati demografici e tendenze dei dispositivi di gioco

I giocatori si sono rivolti ai loro dispositivi Nintendo, Playstation e Xbox poiché il tempo trascorso a casa è aumentato nel 2020: i giocatori mensili di console digitali hanno visto un aumento maggiore rispetto a qualsiasi altro dispositivo di gioco, crescendo del 6,3% rispetto al 2019. Nonostante l'aumento della popolarità delle console di gioco nel 2020, il ritorno al lavoro di persona, alla scuola e ad altri eventi farà sì che questo aumento si appiattisca. Inoltre, il modo in cui i giocatori giocano ora si è espanso ben oltre la tradizionale narrativa "hard-core", dei giocatori che dedicano più di 20 ore alla settimana alla loro console digitale. Ed è aumentato anche il consumo di altri giochi, come quelli di categoria gambling online. Abbiamo visto come una delle attrattive in crescita rispetto al periodo 2019-2021 è risultato proprio il gioco del blackjack su device mobili. Oggi infatti giocare a blackjack online è diventato molto più semplice e rapido proprio per via dell’utilizzo di dispositivi mobili quali smartphone e tablet, visto che l’industria dei casinò già da qualche anno aveva deciso di trasferire la massa critica di utenti su questo segmento di gioco, con risultati più che soddisfacenti.

I giocatori si sono rivolti a dispositivi come Xbox in questo ultimo biennio

Tuttavia, i telefoni cellulari sono il dispositivo di gioco più popolare con un enorme margine; ci saranno più di 150 milioni di giocatori mobili mensili negli Stati Uniti quest'anno, pari a oltre l'89% di tutti i giocatori digitali. La comodità del mobile gli dà un vantaggio su tutte le altre tecnologie di gioco semplicemente perché i giocatori possono giocare sul proprio dispositivo ovunque e in qualsiasi momento, una qualità che manca a laptop e console di gioco.

Altre piattaforme di gioco che fungono da felice mezzo tra la comoda tecnologia di gioco mobile e i sistemi di console più avanzati sono i dispositivi laptop e PC. Ci saranno oltre 98 milioni di giocatori desktop/laptop mensili negli Stati Uniti nel 2021. Sebbene si tratti di un leggero calo rispetto al 2020, rappresenta ancora più della metà di tutti i giocatori digitali. Tuttavia, è importante notare che Insider Intelligence prevede che il numero di giocatori desktop/laptop diminuirà una volta che la pandemia si sarà placata, poiché i giocatori occasionali probabilmente sceglieranno di giocare su dispositivi mobili e i giocatori più seri continueranno a trascorrere del tempo con i dispositivi console.

Statistiche e tendenze di gioco per gli Stati Uniti d’America

La narrativa dei giocatori come giovani maschi esperti di tecnologia si è spostata verso un pubblico più diversificato. Come affermato in precedenza, i giochi mobili sono diventati popolari nel 2020 e poiché le piattaforme di gioco mobili e cloud hanno componenti social integrati e offrono un'ampia varietà di opzioni di gioco, attirano un pubblico più diversificato. Ci saranno 177,7 milioni di giocatori mensili negli Stati Uniti quest'anno, il che significa che più della metà della popolazione statunitense si identificherà come giocatore digitale entro la fine del 2021. Ad esempio, nelle prime sei settimane dopo la sua uscita a marzo, sono state vendute più di 13 milioni di copie di "Animal Crossing: New Horizons" di Nintendo Switch in Giappone, Europa e Stati Uniti.

I sistemi di gioco mobile come Nintendo Switch sono tra i più popolari

Tuttavia, i consumatori che giocano a giochi in stile combattimento in prima persona su dispositivi come Xbox o PC continuano a distorcere i giovani e i maschi. YouGov ha completato un sondaggio nel 2020 per identificare i giocatori "hard-core", quelli che dedicano più di 20 ore alla settimana al gioco su console. Il 77% degli intervistati di età superiore ai 18 anni si è identificato come uomo rispetto al 23% che si è identificato come donna e il 65% dei giocatori hardcore aveva un'età compresa tra 18 e 45 anni. Complessivamente, quest'anno solo negli Stati Uniti, uno dei Paesi più all’avanguardia per il tema del gioco e della tecnologia vigente, ci saranno 177,7 milioni di giocatori mensili, il che significa che più della metà della popolazione statunitense si identificherà come giocatore digitale entro la fine del 2021. E con l'aumento dei giocatori arriva un aumento degli spettatori.

Contenuti video di gioco (GVC): tendenze di visualizzazione dello streaming di giochi

La fame di interazione sociale nel 2020 ha aumentato la domanda di streaming di giochi, in cui i consumatori potevano comunicare con influencer di gioco e altri spettatori di GVC. Twitch è stata la piattaforma più dominante per i contenuti GVC in tutto il mondo nel quarto trimestre del 2020.GVC guadagnerà oltre 4 milioni di spettatori mensili fino al 2023, con il servizio di livestream. Attualmente però è proprio Twitch che detiene la palma d’oro, in quanto risulta come principale concorrente. Twitch è stata la piattaforma più dominante per i contenuti GVC in tutto il mondo nel quarto trimestre del 2020, con il 65,8% delle ore totali guardate, rispetto al 23,3% di YouTube Gaming e al 10,9% di Facebook Gaming.

Alessia Graffi 

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